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Jeux interdits ?
Antoine Bourguilleau   Jouer la guerre - Histoire du wargame
Passés Composés Ministère des armées 2020 /  21 € - 137.55 ffr. / 264 pages
ISBN : 978-2-37933-090-2
FORMAT : 14,0 cm × 20,1 cm

Hervé Drévillon (Préfacier)
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La guerre est partout : sur les écrans comme dans les actualités, qu’on la livre à coup de manettes ou qu’on la subisse dans sa chair. La guerre est une réalité tellement globale et normale qu’elle inspire, à ceux qui ne la vivent pas directement, des jeux et des loisirs, un paradoxe sinistre. Pourtant, «Jouer la guerre» n’est pas jouer «à» la guerre : c’est simuler, analyser, reproduire avec une exactitude aussi maniaque qu’illusoire un phénomène qui relève de l’indicible. Comment figurer l’horreur d’une bataille alors, et tous le chaos qui en résulte ? Et surtout pourquoi ?

A toutes ces questions, Antoine Borguilleau répond brillamment, retraçant l’histoire de ces «jeux de guerre» apparus dés l’Antiquité gréco-romaine, mais aussi asiatique (les échecs et leur divers succédanés). Jouer la guerre, c’est déjà s’y préparer, en comprendre les mécanismes, qu’on la perçoive comme un mouvement d’horlogerie d’une complexité quasi inaccessible, ou bien qu’on tente d’y saisir (et d’y circonvenir) sa «sacrée majesté le hasard» (selon le mot de Frédéric II de Prusse). Jouer la guerre, c’est donc une forme de pédagogie autant qu’une distraction, un effort de reconstruction et de déconstruction du chaos. Antoine Bourguilleau, en s’attaquant à l’histoire du wargame, va bien au-delà du simple jeu de simulation pour geek, s’attachant au contraire à éclairer, depuis le XVIe siècle, la manière dont les armées se sont entraînées, au moyen de «jeux» de simulation de plus en plus élaborés.

Partant du XVIIe siècle et les plans reliefs commandés par Louvois, il observe à travers l’histoire la manière dont les soldats ont essayé de réduire, à une échelle accessible à l’individu, une bataille, afin d’en appréhender les mécanismes immédiats (relief, climat, mouvement des troupes, etc.) et plus lointains («brouillard de guerre» ou moral des troupes) qui concourent à son résultat final. L’art de la guerre, sur terre comme en mer, suppose déjà d’assimiler les divers éléments qui influent sur la bataille, puis de les restituer dans un langage mathématique accessible et praticable. Au XVIIIe siècle, un théoricien comme Guibert se forme sur cette base, de même que son homologue anglo-saxon pour la guerre navale, Clerk. Mais c’est à la fin du XVIIIe siècle qu’un professeur, Hellwig, adapte le jeu d’échec pour simuler le champ de bataille, et en tire un jeu, commercialisé en 1803. Cette première étape inspire des amateurs éclairés, officiers le plus souvent, qui, perfectionnant le système (ou le réinventant) en y introduisant des cartes, des pions, des règles neuves, tendent à rendre l’expérience la plus réaliste et immersive possible. Le kriegspiel – puisque les principales innovations sont d’origine allemande – émerge dans les états-majors, se répandant parallèlement aux succès militaires de la Prusse. Mais l’auteur montre que cette réflexion n’est pas limitée à la seule Prusse et s’organise dans plusieurs armées. Analysant les premiers jeux – tant du point de vue des règles que de l’objet matériel –, il retrace ainsi une histoire du wargame comme outil pédagogique, comme méthode tactique et stratégique, comme instrument dédié non pas à la prévision de l’avenir, mais à l’art de s’y adapter.

L’ouvrage suit à la fois le cours de l’évolution des guerres, de la «guerre en dentelle» à la guerre industrielle, puis la guerre totale (et même la dissuasion nucléaire), ainsi que l’évolution des publics et des attentes (depuis la formation des officiers et la préparation d’un conflit, jusqu’au plaisir ludique). Car le kriegspiel et le wargame sont sortis progressivement des états majors pour investir la société civile, et devenir un jeu à part entière, mobilisant des amateurs, ouvrant même la voie au jeu de rôle.

Aussi bon connaisseur du domaine civil que du domaine militaire, l’auteur donne un tableau riche de ce milieu de passionnés et de cette industrie. Il mobilise pour cela une ample bibliographie, principalement anglo-saxonne, et donne ainsi accès, pour le public francophone, à un objet scientifique singulier, aux enjeux variés, philosophiques, commerciaux, stratégiques, ludiques, etc. L’ouvrage se dévore, comme une réflexion originale sur la tentative de cerner une réalité complexe et de la rendre intelligible à l’esprit. Un ouvrage qui passionnera l’amateur de jeux comme le lecteur intéressé par la guerre et ses complexités.


Gilles Ferragu
( Mis en ligne le 04/12/2020 )
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